Monday, April 24, 2017

2.Power(၁)


 2.Power(၁)

        ကရာေတးကစားရာတြင္ အားပါရေပမည္။ အားပါရမည္ ဆိုရာဝယ္ (KATA) ရွိ (TECHNIQUE) အားလံုးကို ဆိုလိုသည္။ (KATA) ပါ အေျခခံနည္းစနစ္မ်ား (KIHON WAZA) တြင္  အင္ႏွင့္အားႏွင့္ ျဖစ္မွ ေကာင္းသည္။ မည္သည့္ (TECHNIQUE) ကိုပင္ လုပ္သည္ျဖစ္ေစ အားမပါ ပါက အလကားပင္ျဖစ္သည္။
(ZUKI) တြင္ အားမပါလွ်င္ျဖစ္ေစ၊ (GERI) တြင္ အားမပါလွ်င္ျဖစ္ေစ အဓိပၸါယ္မရွိႏိုင္ေပ။ တိုက္ခိုက္ရာတြင္ မဆိုထားဘိ ခုခံရာတြင္လည္း အားပါမွ အဓိပၸါယ္ရွိသည္။ မွတ္သားဖူးသည့္ အေၾကာင္းတစ္ခုရွိသည္။ ခါးစည္းအနက္အဆင့္ အေတာ္ျမင့္ျမင့္ဆရာတစ္ဦးက (JION KATA) လႈပ္ရွားမႈတြင္ (MAE GERI) ကန္ၿပီး လက္သီးသံုးလံုးထိုးရာ ထိုးေသာလက္သီးတြင္ အားမပါ ပါက တိုက္ခိုက္လာေသာပုဂိုလ္ကို အထင္ေသးရာေရာက္သည္ဟု  ဆိုခဲ့ျခင္းျဖစ္သည္။
          ႏိႈက္ႏိႈက္ခၽြတ္ခၽြတ္ေလ့လာထားမည္ဆိုလွ်င္ (KATA) တြင္ပါသည့္ (TECHNIQUE) အားလံုးကို အားႏွင့္ခ်ည္းလုပ္ကိုင္ရမည္ဆိုလွ်င္လည္း မဟုတ္ျပန္ေပ။ အခ်ိဳ႕ေသာ (KATA) ၏ ကကြက္မ်ား လႈပ္ရွားမႈ သည္ အားမပါဘဲႏွင့္ ကစားရသည္လည္း ရွိသည္။ ထိုကကြက္မ်ိဳးကို ကိုယ္ခံပညာတြင္ တကယ္သံုး ေတာ့မည္ဆိုလွ်င္ (KATA) ကစဥ္က အားမထည့္ခဲ့ေသာ္လည္း ကိုယ္ခံပညာအသံုးခ်ရာတြင္မူ အားထည့္ကို ထည့္ရေတာ့မည္ ျဖစ္သည္။ (KATA) ကကြက္မ်ားမွာ တစ္မိနစ္သာသာ သာ ကစားရသည့္ က-ကြက္က မ်ားသည္။ အခ်ိဳ႕အပိုင္းမ်ား၌ အားမပါဘဲ ေရွးဆရာႀကီးမ်ားက အဘယ့္ေၾကာင့္ တီထြင္သင္ၾကား ၾကသည္ကုိ သုေတသနျပဳၾကည့္ရာတြင္ တစ္ခါတစ္ရံ (Preservation of Energy) ရွိသည့္အားကို ဆက္သံုးရမည္ ျဖစ္ေသာေၾကာင့္ ထိမ္းသိမ္းကာ ခ်န္ထားသည့္ သေဘာရွိသည္။
          ဥပမာ-(KANKU-DAI) ကကြက္သည္ ေရွးဆရာႀကီးမ်ား အဆင့္ဆင့္ သယ္ေဆာင္ထိမ္းသိမ္း ခဲ့ၾကကာ ရန္သူ(၈)ေယာက္ကို ခုခံကာကြယ္သည့္ ကကြက္ျဖစ္သည္။ ၿပိဳင္ပြဲတြင္ ကစားရာ၌(၂)မိနစ္၊ (၃)မိနစ္ခန္႔သာ ၾကာေသာ္လည္း ေမာပန္းသူမ်ားကုိ ေတြ႕ႏိုင္သည္။ ၿပိဳင္ပြဲမဟုတ္ဘဲ မိမိႀကိဳက္ သေလာက္သာ စိတ္လိုလက္ရ ခုခံကာကြယ္လွ်င္ သက္လံုပင္ လံုေလာက္ႏိုင္စရာ မရွိေခ်။ ဤသို႔ ခုခံကာကြယ္သည့္ၾကားထဲကပင္ အားကုိခ်န္ကစားရန္ သတိထားေစခ်င္သျဖင့္ ေရွးဆရာႀကီးမ်ားက ထည့္သြင္းကစားေစျခင္း ျဖစ္သည္။

No comments:

Post a Comment